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电子游戏作为知识的技术器官:《SHENZHEN IO》中的技术药理学

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我按下电脑的启动键,幽深的屏幕随即被暗淡的光亮笼罩。纯黑的机身躯壳响起微弱的轰鸣声,数百万计的集成电路和计算单元闪烁着苏醒。被电子信号激活的数据流在这具硅基躯体内部汹涌奔走,它期待着、颤栗着准备开始行动。然后它睁开了眼。它看到了什么?一部虚拟的,甚至被简化了的单片机,其复杂度不足它自身的百万分之一。这就是电子游戏,它不指向生产,而是“耗费”,它克服“非必要的障碍”。但在“耗费”之外呢?当我们在游戏《SHENZHEN I/O》中扮演一位华强北打工者,对照着游戏附带的几十页说明手册学习单片机编程以解开设计师设下的谜题时,我们似乎不在做无用之事,我们在学习运行着游戏的这台黑箱内部的知识。电子游戏在被运行、交互和操控的同时,也在训练玩家主体。曾被技术吸纳的知识反过来规训和塑造玩家主体,黑箱被打开了,人们再度掌握他们失去的知识,电子游戏作为人的技术器官而运行着。

斯蒂格勒曾指出,人类正在变得无知:随着技术的加速发展,人们正在逐渐失去生产能力与生产的知识,即一种“无产阶级化”。技术存在着这样的药理性,一方面将人类的记忆与知识外在化存储,作为知识的封装加速知识的再生产;另一方面又将技术知识不断吸纳入黑箱,使人们失去关于技术的知识。技术的自动决策与自驱性将个体与世界之间链接的回路短路或绕道了。而电子游戏则不同于单向吸纳知识的效率机器,而具有弥合短路、重建链接的能力:它作为一种由硬件软件、虚拟界面、游戏规则和反馈回路等机制共同构成的复合技术器官,将人类的记忆与知识外化为可重复运行和进入的技术结构,并通过反馈回路返回玩家,以重新组织主体的身体机能与时空经验。就如《全球概览》的主编 Stewart Brand 在访问斯坦福的人工智能实验室时,看到数百名计算机技术人员聚会游玩游戏《Spacewar!》时所下的论断:不同于机器对人的控制,电子游戏是控制时代的反制装置。

在游戏《SHENZHEN I/O》中,玩家需要扮演一位在深圳工作的电子工程师,将公司下发的产品需求转化为可运行的,符合信号输出要求的电路。玩家需要选择各种电子元件进行进行安装与连接,并使用游戏原创的类汇编语言编写程序。最为特别的是,游戏以附带的数十页的,仿照真实电子元件手册编写的技术文档代替传统游戏教程,玩家必须主动查询元件和代码指令进行操作,并将输入信号逐渐调试为要求的输出信号。于是游戏循环形成了这样一个关于“阅读-交互-失败-调试”的控制论回路。而玩家在不断重复参与这一控制回路中逐渐将游戏循环内化为自身的技术器官。也就是说,《I/O》中那些单片机、电子元件不再是视觉消费符号,游戏不再是一种“耗费”,而是共同构成了主体进入思考的技术环境,以帮助玩家学习和理解单片机的运行逻辑。一台作为黑箱的物理计算机所运行的虚拟计算机反而将这个黑箱打开了。《I/O》作为知识外化的技术器官的药理性也在这一层面显现:作为药性的《I/O》要求玩家重新内化那些早已被提取并外化的计算机指令与电子元件知识,通过实际操作斯蒂格勒那里的“技能知识”,从而在某种程度上构成去无产阶级化;而作为毒性的《I/O》则同时限制了玩家的思考边界,电子游戏所呈现的知识必然是被设计师简化和筛选过的,游戏中给予玩家的问题、已有的输入和规定的目标输出都是现成的固定的,玩家的知识运用被限制在某个范围中。知识似乎回归主体,但其目的性仍被悬置着。

那么,这一悬置的目的性不可能是完全中立的,甚至会被其他力量所控制从而再度取消技术使用者的主体性与技术的解放性。艺术家哈伦·法罗基的《严肃游戏》系列作品将这种电子游戏内的药理性推广到了更广泛的社会制度层面。法罗基通过电子游戏和影像装置,讨论了美国军方如何使用电子游戏和虚拟现实技术:在训练士兵作战的同时,又通过同一种技术治疗士兵在战争结束后的创伤。此时,技术的药性与毒性不再局限于电子游戏内部的视觉符号、叙事、规则与反馈回路,而是扩大为游戏背后的军事系统及其相关的制度网络。法罗基超越了对技术黑箱的解放,并将社会黑箱打开,揭示军事模拟游戏背后的权力关系。作为技术器官的电子游戏是嵌入在真实的社会制度中的。

让我们再度回到《I/O》中,试图发现其中的“潜藏之毒”。《I/O》虽然在一定程度上打开了技术黑箱,将计算机知识以技术器官的形式内化于玩家主体中,但其目的性是模糊的,或者说游走在商业系统中而不确定,而社会黑箱则深藏于商业性和不确定性之下。当玩家以在深圳工作的电子工程师的身份进行游戏,并在不断解决谜题的过程中获得“尤里卡时刻”的满足感之时,真实的深圳劳动体系与劳工处境却被简化和美化了。《I/O》试图从深圳的劳动现实中提取视觉符号、叙事内核与游戏玩法循环,但在这一转译过程中,失真必然发生。而这一层失真在游戏循环的不断运行中被不断强化,最终也内化于主体认知之中。一个熟练的《I/O》玩家永远无法成为一个真实的深圳电子劳工,并且恰恰相反,其对于劳工真实处境的认知被游戏固化而难以达成理解。

电子游戏虽然能够作为知识的技术器官,在技术黑箱的消弭进程与技能知识的去无产阶级化中卓有成效,但社会黑箱却因转译的固有失真性以及控制回路的认知放大能力而悬置。我们该如何构想一种新的“电子游戏”,或者说数字化或数字技术化的游戏?就如游戏设计师叶梓涛所说:“电子游戏不应是艺术,而应是艺术在数字时代的运作方式。” 就像计算机科学家 Bret Victor 与游戏设计师 Nicky Case 对“可探索的解释”这一可能的电子游戏式的人机关系的探索,我们是否可以借助现有的主机、键鼠、屏幕之外的数字时代技术与旧技术来构建一种新的数字时代的游玩方式,来更好地中介和调和人和技术的关系。

参考资料