数字合成的「超写实」 —— 电子游戏何以「逼真」
此篇文章是我在本学期选修的视觉文化写作课的作业,出于个人喜好,将电子游戏作为主要论述对象。在这次写作中我尝试使用“上镜头性/影灵”(photogénie)的概念来论证电子游戏本身就具有的“逼真性”,但却不可避免地遭遇到“游戏 - 影像”本体论的联系。由于我在各方面的积累尚且不足,最终成文逻辑混乱,没有抓住重点,并不能称得上是一篇完整的文章,而只能算是一篇笔记/草稿,放在这里作为后续写作的参考与深入方向。
//////
人们偏爱乃至热衷所谓“逼真”的电子游戏。从游戏玩家对于拥有愈来愈真实画面表现的《荒野大镖客2》《使命召唤16》《Unrecord》等电子游戏的狂热,到游戏开发人员对不断将前沿计算机图形学技术实装的“虚幻”引擎系列的趋之若鹜,“游戏的画面好不好?真不真实?”已然成为大众玩家主流话语判断一款电子游戏质量高低的重要标准。但电子游戏为何能够达到这种“逼真”的效果?这种数字模拟时代的“超写实主义”由何而来?这种“逼真感”到底是什么?为了探究这个问题,我们必须回到电子游戏的诞生之初乃至一个前电子游戏的影像史中去。就如同由北京大学李洋教授所组织的游戏研究工作坊“游戏咏/永生”的介绍中所说的那样:运动影像在游戏中被切割、混合、重组和创生,电影和虚拟影像共同成为电子游戏的原材料。[1] 通过“电子游戏-电影”的本体论的联系,我们将会看到诞生于电影理论中的“上镜头性/影灵(photogénie)”如何进入电子游戏并在游戏中超越自身,到达一个数字合成意义上的新的“超级写实主义”。并且这种“逼真”如何与“幻梦”紧密缠绕,构成电子游戏的影像本体。
电子游戏与电影不同的是,它们不是一开始就显得如此真实的。当卢米埃尔兄弟首次在巴黎放映《火车进站》《工厂大门》等电影短片时,其中所呈现的画面已然能够生动地表现现实世界,甚至可以说与今天的电影在画面的“逼真”效果上并没有那么巨大。而电子游戏则不同,游戏并不是通过摄影机抓取现实世界,而是借由数字合成图像技术(Computer Generated Image)所构建模拟出的动态计算机动画世界。在哈伦·法罗基制作的视频论文《平行》中,我们能够看到在20世纪80年代,第一批拥有图形的电子游戏问世,虽然与以往那些只能由示波器绘制出单独的点的游戏相比有了很大的进步,但这些电子游戏的图形也仅仅是通过水平线和垂直线组成的,譬如在游戏《神秘屋》(Mystery House, 1980)中,我们能够看到一棵由明显的锯齿线所绘制出的巨型红衫。在以照相写实主义乃至超级写实主义的表现形式为主导视角的当下来看,这种抽象无疑是一种失败。[2]
然而在短短的三十年内,电子游戏就以一个惊人的速度跨越了绘画艺术上千年的历史,从抽象的象形文字转变为逼真的照相写实主义。一棵作为游戏配景的树在一开始可能仅仅是一个《神秘屋》里的锯齿状符号,而到《塞尔达传说》中,树被像素填充,由此拥有了表面(interface)。在“程序化纹理”(Procedural Texture)的技术发明后,树被赋予了无尽表象,拥有了树枝树叶等更为精细的细节。而在现今,树已经能够和周围的环境产生丰富的交互,我们能够看到树叶在风的吹拂下轻微摆动,不止是树,我们还能看到水流的跃动和云层的翻涌。就像法罗基在2011年夏天写给拉贾曼的信中所说的那样:“新项目令人兴奋,那些胶片先驱和数字余像。我想象着大海如何闪光,树叶如何在风中飞舞,沙子如何漂移。”[3]
通过法罗基,我们能够看到电子游戏构建起的一个令人激动的虚拟空间,一场梦境。不过,虽然电影在某种意义上成为了电子游戏的一部分,并与其构成呼应关系。然而电子游戏所构成的幻梦不同于电影的蒙太奇剪辑。就如同马诺维奇在《新媒体语言》中所说的:“蒙太奇的目的是在不同的元素之间创造视觉、风格、语义 和情感上的冲突。合成则与此相反,其目的是将不同元素 合成一个无缝的整体。”[4] 蒙太奇通过镜头的非连续性并置创造了一个看似“连续”的梦境,而电子游戏的数字合成技术则抛弃了镜头,将其中的原材料抽离并合成为无限循环(loop)的数字影像,从而构建起了一个本身“连续”的无缝空间,它没有传统蒙太奇那里先天的“间断”,它自始至终、彻头彻尾,都是连续性的。[5] 当我们看到奔涌不息的水流、从天空中不断飘过或翻涌的云层,我们甚至可以说电子游戏并没有“创造”梦境,它作为无缝空间本身就是一场幻梦。
事实上,这种不同于传统蒙太奇的“持续性”同样能够在电影中找到呼应,一种从德吕克那里诞生的“上镜头性”。值得注意的是,由于电子游戏并不依赖镜头,所以在“上镜头性”进入游戏后,另一个中文译名“影像精灵”(简称“影灵”)或许更为贴切。[6] 这一理论在之后由简·爱普斯坦(Jean Epstein)进行了更进一步的总结与发展,他认为:“只有事物、生物和心灵的动态的和有个性的现象,才能是‘ 上镜头性 ’的东西,即能够通过电影的再现而获得高级的精神品质。”[7] 爱普斯坦这里所说的“动态”恰恰是对电子游戏中所合成的虚拟空间影像的最有力的表征。来源于影像序列的 “上镜头性/影灵”的持续性在被构建,无限流动的数字合成世界中得到放大。在这里我们能够看到三个层级的突破:一维的绘画的照相写实主义仅仅表征着凝固的空间与表象;而到二维的电影中,影像的时间性被突破,我们能够”播放“绘画与相片,将它们从”瞬时“转变为”持续“,从而在这种”动态“中获得生命力;而到电子游戏中,观看者能够自由移动镜头,突破影像的创作先天预设的剪辑节奏,从而解放整个影像空间。
当“影灵”进入电子游戏后,它摆脱了电影镜头和蒙太奇剪辑方式的非连续性加诸其身上的束缚,在时间和空间两个维度上延展开,从而得以在模拟世界的无缝空间中无限运动。电影中通过镜头的碰撞组合所建构起来的意义在这种无限运动中被消解,这时,电子游戏达无限的“影灵”——电子游戏何以“逼真”到了另一种意义上的极度“逼真”,一种完全纯粹的“超写实主义”。这种”逼真“与”写实“不单纯是画面意义上的”拟真“,更不是如同摄影术诞生之初对于自然的机械记录。德吕克在提出“上镜头性”曾指出:“ 问题出在人们以为美是出现在复杂之中的,但是,美实际上是最朴实无华的…有谁相信,在电影中,好的摄影恰恰是那种没有艺术味的摄影呢。“[8] 他最初对于现实面貌的贴近的构想似乎在电子游戏中得到了实现。
不过值得注意的是,数字合成的虚拟世界的“逼真”与绘画中的照相写实主义以及摄影、电影并不相同。绘画以及摄影都有一个“被再现”的外部世界。当摄影机镜头对准外部的现实世界时,被保存在胶片/数字存储器中的影像便拥有着安德烈·巴赞那里的摄影真实性,属于和现实保持着紧密索引联系的影像。但电子游戏不同,游戏并不存在一个被再现的外部世界,这里所谓的“逼真”是空洞的,没有指向对象的,一种通过“构成主义”的拼贴所创造的模拟物。但这种模拟物并非是对现实的拙劣模仿,在这种模拟物的背后,是马克思·韦伯的指向现实的“理想型”(idea-type)[9],指的是对于现实中实际物件的某些核心特征进行共享,而不忠于现实的模型。所以,虽然数字游戏构建的是虚幻时空, 但是其中的审美感受、审美超越却是真实而实在的 [10],这种审美上的感知与经验正是来自于模拟物背后的”理想型“。电子游戏通过“理想类型”构建起了一个贴近现实面貌的“超写实”的“幻梦”。这种“真实”与”梦境“紧密缠绕,彼此高度耦合,从而建构起了一个真正的”虚拟现实“。
最后,就如同席勒所说的“只有当人是完全意义上的 人,人才游戏; 只有当人游戏时,他才完全是人。”[11] 当电子游戏被发明后,游戏从一个文化现象和行为被压缩并呈现在虚拟界面上,反而显现出更加强大的潜能。它的身上流淌着传统电影的血脉,但又同时不断超越电影。它从真实中创造不真实,又在不真实中构建真实,从而创造了一个”逼真“与”幻梦“交织的”虚拟现实“。电子游戏就如同火焰,是危险而又充满诱惑力的,让我们迷醉于火光跃动的幻梦中,但同时却又具备解放现实,开拓现实的强大力量。
参考文献
[1] 尤伦斯 游戏研究工作坊:游戏咏/永生 [OL]. https://ucca.org.cn/program/game-studies-workshop-the-song-of-life/ 引用日期:2023-6-1
[2] Harun Farocki . 平行I-IV Parallel I-IV (2014)[OL] 叶梓涛,译. http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&mid=2247488719&idx=1&sn=3e7c3eee1782c0d43c0a2bd89f63121e&chksm=e89708dbdfe081cdc76b2b432ef243c5dd6477fc95f16d27ee25cc36ae5bed2d75277bd229f6&mpshare=1&scene=1&srcid=0528Sxn1cYkoI9PHKUSfJnd5&sharer_sharetime=1685282257441&sharer_shareid=ff3f12f36405a4d8289cdd027fb6e039#rd 引用日期:2023-6-1
[3] 亚当·贾斯珀. 哈伦·法罗基最后的项目 | ARTFORUM文献[OL]. https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NjUyNzAxNg==&mid=2649768192&idx=1&sn=7888c25fe0e34650bb17bd95289a2174&chksm=875b05c7b02c8cd15bc9e9b8e9ca0cfce929fd3cf8747b75306c549bd99f546ea99b87d297a5&mpshare=1&scene=1&srcid=0528h2xEIIqUbKJnVZal8ExK&sharer_sharetime=1685282588028&sharer_shareid=ff3f12f36405a4d8289cdd027fb6e039#rd 引用日期:2023-6-1
[4] [俄] 列夫·马诺维奇.新媒体的语言.车琳,译.贵阳:贵州人民出版社, 2020:145.
[5] 姜宇辉,“虚幻之火”:数字蒙太奇 及其否定性潜能.[J].
[6] 電影與後電影:Photogénie [OL]. https://mitfenta.wordpress.com/2017/03/16/%E7%AD%86%E8%A8%98%E9%9B%BB%E5%BD%B1%E8%88%87%E5%BE%8C%E9%9B%BB%E5%BD%B1%EF%BC%9Aphotogenie/ 引用日期:2023-6-1
[7] 吴思捷,余韬 重回“ 上镜头性 ” —— 一次对影像观念的溯源性探究.[J].
[8] 李恒基,杨远婴编 . 外国电影理论文选 [C]. 上海:三联书店, 2006 :64-65.
[9] https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%90%86%E6%83%B3%E5%9E%8B 引用日期:2023-6-1
[10] 柴秋霞,论数字游戏艺术的沉浸体验 [J]
[11] [德] 席勒. 审美教育书简[M].冯承植, 译. 北京: 北京大学 出版社,1984:90.